Narracje zaangażowane. Jak algorytmy gier cyfrowych kształtują nasze postawy? (PJM) | AI – Algorytmy Iluzji
-
TypSztuki wizualne
-
MiejsceCentrum Szyfrów Enigma (ul. Święty Marcin 78)
-
Godzina g. 17
-
Data 8.05.2026
WYDARZENIE POZA SIEDZIBĄ CK ZAMEK
prowadzenie: Marcin Pigulak
gościni: Ewelina Gdaniec
Wydarzenie będzie miało formę interaktywnego spotkania poświęconego grom społecznie zaangażowanym (serious games) oraz produkcjom cyfrowym wykorzystującym narracje i algorytmy do przekazywania treści społecznych, kulturowych i politycznych. Zaproszeni eksperci, zajmujący się narracjami zaangażowanymi, dziennikarstwem i przekazem medialnym pokaże, w jaki sposób gry działają dziś jako medium wpływu — podobnie jak film czy media publicystyczne. Na przykładach różnych gier omówione zostaną strategie narracyjne i systemowe służące kształtowaniu postaw, empatii oraz sposobów myślenia o świecie. Uczestnicy dowiedzą się, jak gry komunikują wartości poprzez fabułę i mechaniki, jak algorytmy wpływają na decyzje graczy oraz gdzie przebiega granica między zaangażowaniem społecznym a perswazją. Spotkanie będzie miało charakter otwartej rozmowy z publicznością i przestrzeni do wspólnej refleksji nad rolą gier w ekosystemie współczesnych mediów.
Spotkanie tłumaczone będzie na polski język migowy.
Marcin Pigulak – doktor nauk humanistycznych, historyk, filmoznawca i badacz gier cyfrowych. Adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Przewodniczący Polskiego Towarzystwa Badania Gier. W swoich badaniach zajmuje się historią filmu i gier cyfrowych oraz rolą, jaką media audiowizualne i cyfrowe odgrywają w kształtowaniu kultury historycznej i pamięci zbiorowej. Szczególną uwagę poświęca tematyce historycznej w grach wideo, relacji między grami a edukacją oraz społecznym i kulturowym znaczeniem współczesnej rozrywki cyfrowej.
Ewelina Gdaniec – humanistka cyfrowa, historyczka czasów najnowszych i propagatorka innowacyjnej dydaktyki. Kieruje interdyscyplinarnymi zespołami i strategicznymi inicjatywami na styku nauki i praktyki, łącząc przedsiębiorczość i kreatywność z odpowiedzialnością za rezultaty. Swoje doświadczenie budowała na stanowiskach Prorektorki ds. Kształcenia w WSG oraz Dyrektorki Ośrodka Nowych Technologii Edukacyjnych, gdzie przez 5 lat kształtowała kierunki cyfryzacji dydaktyki. Jej aktywność projektowa i ekspercka obejmuje współtworzenie przedsięwzięć w ramach Inkubatora Innowacyjności 4.0, liczne granty krajowe i międzynarodowe, rolę ekspertki FNP i NCBR oraz mentoring w programie Dziewczyny do Nauki. Doświadczenie międzynarodowe budowała m.in. w projektach Erasmus w Kosowie, Czarnogórze i Gruzji. Jest współautorką dwóch planszowych gier historycznych oraz autorką ponad 50 artykułów i rozdziałów z obszaru humanistyki cyfrowej, historii 2.0 i studiów nad grami. Swoimi ideami dzieliła się na scenach TEDxWarsaw i Women in Tech Summit, konsekwentnie łącząc humanistykę z nowymi technologiami. W dorobku redakcyjnym ma tomy AI, VR, AR i nowe technologie w kształceniu (2025) oraz Cyfryzacja nauki i dydaktyki w naukach humanistycznych i społecznych (2023). W centrum jej badań i praktyki dydaktycznej znajdują się gry oraz technologie interaktywne, które wykorzystuje do przyspieszania nabywania wiedzy historycznej i rozwijania kompetencji XXI wieku.
